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Channel: ぼっちプログラマのメモ
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【UE5】エディター右上にプロジェクト独自のテキスト・情報を表示する方法

はじめにエディタ設定の Show Frame Rate and...

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【UE5】移動入力・落下により再生中のAnimMontageをキャンセルするAnimNotifyStateについて

はじめに攻撃モーションなどの単発モーションをRootMotion付きのAnimMontageで実装することは多いですが、「BlendOutが始まるまでキャラクターが移動入力で動かせない」ことでアクションの手触りが悪くなることがしばしばあります。...

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【UE5】AnimNodeのAlphaが0のときって本当に処理走らないの?

はじめにAnimNodeのAlphaを0に設定するとそのノードの処理がアニメーション(各ボーン)に反映されなくなりますが、GitHubにて「内部処理は動いてないの?大丈夫?」と質問されて少し不安になったので調べてみたという話...

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【UE5】Actor ColorationにおけるProperty Color、Ctrl+クリックでサクッと設定できる件について

はじめに以前に、プロパティの設定状況を可視化するActor Coloration という機能について講演したりサンプルを公開したりしましたが…www.docswell.comgithub.comその際に調査・説明を忘れていた「 Property Color」の使い方についてEpic公式動画で語られていたので、メモついでに記事にしてみました。...

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【UE5】外部ファイルを拡張子に関連付けられた既定アプリで開く方法について(LaunchFileInDefaultExternalApplication)

はじめにUE5からTXTファイルやCSVファイルなどをテキストエディタやExcelなどのUE5外のアプリケーションで開きたいことは稀によくあります。その際に便利な関数としてFPlatformProcess::CreateProcや FPlatformProcess::ExecProcessがあります。...

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【UE5】特定のディレクトリ以下にあるファイルの変更を検出する方法について

はじめにUE5にはAuto Reimportという「アセットの元データ(画像、モデル、テキストデータなど)が変更されると自動的に再インポートを行う」機能があります。ただ直接的な元データではなかったり、プロジェクト独自にチェックや変換処理をしたい時はAuto...

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【UE5】Instanced Object におけるプロパティ表示を少し強引にフィルタリングしてみる

はじめにInstanced Object という機能を使うことで実装を分割・併用することができ、柔軟かつ変更に強い設計を構築することができます。UE5/UE4 C++で変数にクラス(Class)のインスタンス(Instance)をプロパティ指定子(Property Specifiers)を使って指定する(UPROPERTY(Instanced)、UCLASS(EditInlineNew))...

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【UE5】エンジン内にコッソリあるSlateサンプル集(SlateViewer)を見る方法

はじめに下記公式ドキュメントにて「Slate Viewer Widget Gallery で実演されないレイアウトとウィジェットの複雑性」とあるのですが… Unreal Engine でのスレート UI ウィジェットのサンプル | Unreal Engine 5.4 ドキュメンテーション | Epic Developer CommunitySlate Viewer Widget Gallery...

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【UE5】Live Coding時に自動的にSlateを更新する「Live Update for Slate」プラグインが便利という話

はじめに ✕ おわりに ✕ おまけSlateをC++でガリガリ書く際、変更結果を確認するためにエディタやタブを開き直すのが手間に感じていました…が、偶然見つけた「Live Update for...

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【UE5】FEditorDelegates 自分用メモ

はじめにエディタの特定のタイミングに処理を追加するのにFEditorDelegatesをよく使いますが、ちょうど忘れたタイミングで必要になり毎回エンジンコードを探しに行くのが面倒だったので、メモ代わりに関数名・コメント(日本語版)を並べました。何か追記することがでてきたらその都度更新で…なお、UE5.4時点でのものです。NewCurrentLevel説明:...

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【UE5】FGuid型のプロパティに対して「is not initialized properly even though its struct...

本記事は Unreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2024 - Qiitaシリーズ4の 1日目の記事です。定期的に遭遇するエラーの対処方法を毎回忘れるので、備忘録的な小ネタ記事です。 ( 1日目の記事なのにこんなに地味 &...

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【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part1

本記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024の13日目の記事です。UE5.3(5.2だったかも)辺りで追加され、UE5.5ではProduction...

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【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part2 - Proxy Asset , Table編 -

はじめに本記事は「【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part 1 - Chooserとは?編 -」の続きです!もしまだ見ていない方は Part 1 からどうぞ! pafuhana1213.hatenablog.comPart 1...

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【UE5】C++でChooser Table・Proxy Tableを使う方法について

はじめに先日から続いてる Chooser 関連の記事シリーズ 第3弾!pafuhana1213.hatenablog.compafuhana1213.hatenablog.comChooserの設定方法やBPで使う方法については書きましたが、実際にプロジェクトで使い祭は C++で Chooser Table, Proxy...

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2024年に(ある程度)プレイした中でのおすすめゲームの一言感想メモ

はじめにそういえばここは個人ブログ(便所の落書き)なので、UnrealEngine以外の記事も全然書いて良いのだ!ということで、各ストアの購入履歴を頼りにしつつ、2024年にプレイしたゲームをまとめていく(買ったけど、プレイ時間がミリで積んでるものは割愛)リストSwitchCrossCodeHookah HazeSCHiM - スキム -ゼルダの伝説知恵のかりもの大神...

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【UE5】StateTreeでドアの開閉状態の管理を実装してみる Part1 (BPのみ編)

はじめにStateTreeはいいぞ!StateTreeはUE5から追加された「汎用的な階層型ステートマシン」機能です。UEユーザの中で「ステートマシン」と言えばAnimationBPのAnimGraphにおけるステートマシンがまず思い浮かぶかと思います。基本的な概念・考え方はStateTreeでも同様で、「State(状態)を条件・処理に応じてTransition(遷移)していくことでロジックを実装...

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【UE5】StateTreeのParameterを実行中に変更する方法(C++版)

はじめにStateTreeのParameterはStateTreeComponentで初期値を設定することができ、TaskやConditionなどで紐づけ(Binding)して利用することが可能です。また、StateTree全体だけでなく、State毎にParameterを追加・設定することが可能です。しかし、UE5.5時点では、「実行中にParameterの値変更すること」は...

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【UE5】StateTreeで文字列から関数・イベントを呼び出すタスクの作り方

はじめにStateTreeから制御対象のActorの関数・イベントを呼びたい、というのは多々あるかと思いますが、そのたびに専用のStateTree...

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【UE5, C++】 AnimSequence から AnimComposite, Montage を少し便利に作る方法

はじめにAnimSequenceアセットの右クリックメニューから AnimComposite, Montageアセットを作れます。しかし、アセット生成先のフォルダを指定できなかったり、アセット名末尾に _Composite/Montage...

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