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Channel: ぼっちプログラマのメモ
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【UE4・UE5】StringTableに項目を追加・削除・リセットするBPノードの作り方

はじめに小ネタですが、EUWなどからStringTableに項目を追加したり、項目を削除・リセットする必要が出てきたのでそのメモをさらに指定のStringTableに対して要素の追加もできるように。標準だとStringTableに対してはGet系のノードしか用意されてないのでC++でサクッと実装…これでスプレッドシートをマスターデータとして、そこからDataTable,...

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【UE5】UE5.1でData Layer Assetのアセット名・配置場所を変えるときは十分に気をつけて!という話

はじめに今回紹介する不具合は下記番号で修正リクエスト済みですが、少なくともUE5.1.0, UE5.1.1 では確実に発生します。UE5.2以降で修正済みか否かに関しては下記URLからご確認ください。UE-176093 If the DataLayerAsset name or asset path changes, Actors registered to it will ignore the...

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【UEFN】デフォルトマップを変更する方法

はじめにプロジェクトに新規追加したレベル(マップ)で「セッションを開始」をしようとすると下記の警告が出ます。プレイしようとしているマップは、デフォルトのマップではありませんこのプロジェクトのデフォルトのマップは /【プロジェクト名】/【プロジェクト名】 です続行しますか?...

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【UE5】コリジョン管理・処理に関する講演メモ・補足 : Collision Data in UE5: Practical Tips for...

本記事は「Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023」 13日目の記事です。はじめにUneral Fest 2023 におけるホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal...

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【UE5】Collision PresetにおけるCustomを無効化する方法について

本記事はUnreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiitaシリーズ 5の 1日目の記事ですはじめにホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine...

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【UE5】Collision Presetの選択UIを検索可能版(SSearchableComboBox)にする方法について

本記事はUnreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiitaシリーズ 5の 2日目の記事ですはじめにホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine...

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【UE5】Collision Presetの設定状況をReference Viewerで確認可能にする方法について(MarkSearchableName)

本記事はUnreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiitaシリーズ 5の 3日目の記事ですはじめにホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine...

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【UE5】Collision Presetのリスト情報を取得する方法について(GetProfileNames)

本記事はUnreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiitaシリーズ5の 4日目の記事ですはじめにホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine...

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【UE5】アウトライナーの目玉アイコン(Visibility)をEditorUtilityからONOFFする方法について(SetIsTemporarily...

本記事はUnreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiitaシリーズ5の 5日目の記事ですはじめにホグワーツレガシーの開発者による講演「Collision Data in UE5: Practical Tips for Managing Collision Settings & Queries(Unreal Engine...

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【UE5】User ToolBoxのタブがエディタ起動時に表示・復元されない問題の修正方法

はじめにUE5.2からUser ToolBoxという機能が追加され、EditorUtilityWidgetを作らなくてもサクッと簡易的なエディタ拡張ができるようになりました!User ToolBox(UTB)とは?User ToolBox 5.2 | Tutorialしかし、User ToolBoxで作った画面(User ToolBox...

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【UE5】自作AnimNodeが持つプロパティのカテゴリーの表示順を変える方法

はじめにこの記事を見る方の大半はご存知の通り、UPROPERTY にて Category を設定するとUSTRUCT(BlueprintType) struct KAWAIIPHYSICS_API FAnimNode_KawaiiPhysics:public FAnimNode_SkeletalControlBase...

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【UE5】エディター右上にプロジェクト独自のテキスト・情報を表示する方法

はじめにエディタ設定の Show Frame Rate and...

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【UE5】移動入力・落下により再生中のAnimMontageをキャンセルするAnimNotifyStateについて

はじめに攻撃モーションなどの単発モーションをRootMotion付きのAnimMontageで実装することは多いですが、「BlendOutが始まるまでキャラクターが移動入力で動かせない」ことでアクションの手触りが悪くなることがしばしばあります。...

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【UE5】AnimNodeのAlphaが0のときって本当に処理走らないの?

はじめにAnimNodeのAlphaを0に設定するとそのノードの処理がアニメーション(各ボーン)に反映されなくなりますが、GitHubにて「内部処理は動いてないの?大丈夫?」と質問されて少し不安になったので調べてみたという話...

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【UE5】Actor ColorationにおけるProperty Color、Ctrl+クリックでサクッと設定できる件について

はじめに以前に、プロパティの設定状況を可視化するActor Coloration という機能について講演したりサンプルを公開したりしましたが…www.docswell.comgithub.comその際に調査・説明を忘れていた「 Property Color」の使い方についてEpic公式動画で語られていたので、メモついでに記事にしてみました。...

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【UE5】外部ファイルを拡張子に関連付けられた既定アプリで開く方法について(LaunchFileInDefaultExternalApplication)

はじめにUE5からTXTファイルやCSVファイルなどをテキストエディタやExcelなどのUE5外のアプリケーションで開きたいことは稀によくあります。その際に便利な関数としてFPlatformProcess::CreateProcや FPlatformProcess::ExecProcessがあります。...

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【UE5】特定のディレクトリ以下にあるファイルの変更を検出する方法について

はじめにUE5にはAuto Reimportという「アセットの元データ(画像、モデル、テキストデータなど)が変更されると自動的に再インポートを行う」機能があります。ただ直接的な元データではなかったり、プロジェクト独自にチェックや変換処理をしたい時はAuto...

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【UE5】Instanced Object におけるプロパティ表示を少し強引にフィルタリングしてみる

はじめにInstanced Object という機能を使うことで実装を分割・併用することができ、柔軟かつ変更に強い設計を構築することができます。UE5/UE4 C++で変数にクラス(Class)のインスタンス(Instance)をプロパティ指定子(Property Specifiers)を使って指定する(UPROPERTY(Instanced)、UCLASS(EditInlineNew))...

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【UE5】エンジン内にコッソリあるSlateサンプル集(SlateViewer)を見る方法

はじめに下記公式ドキュメントにて「Slate Viewer Widget Gallery で実演されないレイアウトとウィジェットの複雑性」とあるのですが… Unreal Engine でのスレート UI ウィジェットのサンプル | Unreal Engine 5.4 ドキュメンテーション | Epic Developer CommunitySlate Viewer Widget Gallery...

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【UE5】Live Coding時に自動的にSlateを更新する「Live Update for Slate」プラグインが便利という話

はじめに ✕ おわりに ✕ おまけSlateをC++でガリガリ書く際、変更結果を確認するためにエディタやタブを開き直すのが手間に感じていました…が、偶然見つけた「Live Update for...

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【UE5】FEditorDelegates 自分用メモ

はじめにエディタの特定のタイミングに処理を追加するのにFEditorDelegatesをよく使いますが、ちょうど忘れたタイミングで必要になり毎回エンジンコードを探しに行くのが面倒だったので、メモ代わりに関数名・コメント(日本語版)を並べました。何か追記することがでてきたらその都度更新で…なお、UE5.4時点でのものです。NewCurrentLevel説明:...

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【UE5】FGuid型のプロパティに対して「is not initialized properly even though its struct...

本記事は Unreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2024 - Qiitaシリーズ4の 1日目の記事です。定期的に遭遇するエラーの対処方法を毎回忘れるので、備忘録的な小ネタ記事です。 ( 1日目の記事なのにこんなに地味 &...

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【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part1

本記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024の13日目の記事です。UE5.3(5.2だったかも)辺りで追加され、UE5.5ではProduction...

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【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part2 - Proxy Asset , Table編 -

はじめに本記事は「【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part 1 - Chooserとは?編 -」の続きです!もしまだ見ていない方は Part 1 からどうぞ! pafuhana1213.hatenablog.comPart 1...

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【UE5】C++でChooser Table・Proxy Tableを使う方法について

はじめに先日から続いてる Chooser 関連の記事シリーズ 第3弾!pafuhana1213.hatenablog.compafuhana1213.hatenablog.comChooserの設定方法やBPで使う方法については書きましたが、実際にプロジェクトで使い祭は C++で Chooser Table, Proxy...

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2024年に(ある程度)プレイした中でのおすすめゲームの一言感想メモ

はじめにそういえばここは個人ブログ(便所の落書き)なので、UnrealEngine以外の記事も全然書いて良いのだ!ということで、各ストアの購入履歴を頼りにしつつ、2024年にプレイしたゲームをまとめていく(買ったけど、プレイ時間がミリで積んでるものは割愛)リストSwitchCrossCodeHookah HazeSCHiM - スキム -ゼルダの伝説知恵のかりもの大神...

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【UE5】StateTreeでドアの開閉状態の管理を実装してみる Part1 (BPのみ編)

はじめにStateTreeはいいぞ!StateTreeはUE5から追加された「汎用的な階層型ステートマシン」機能です。UEユーザの中で「ステートマシン」と言えばAnimationBPのAnimGraphにおけるステートマシンがまず思い浮かぶかと思います。基本的な概念・考え方はStateTreeでも同様で、「State(状態)を条件・処理に応じてTransition(遷移)していくことでロジックを実装...

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【UE5】StateTreeのParameterを実行中に変更する方法(C++版)

はじめにStateTreeのParameterはStateTreeComponentで初期値を設定することができ、TaskやConditionなどで紐づけ(Binding)して利用することが可能です。また、StateTree全体だけでなく、State毎にParameterを追加・設定することが可能です。しかし、UE5.5時点では、「実行中にParameterの値変更すること」は...

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【UE5】StateTreeで文字列から関数・イベントを呼び出すタスクの作り方

はじめにStateTreeから制御対象のActorの関数・イベントを呼びたい、というのは多々あるかと思いますが、そのたびに専用のStateTree...

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【UE5, C++】 AnimSequence から AnimComposite, Montage を少し便利に作る方法

はじめにAnimSequenceアセットの右クリックメニューから AnimComposite, Montageアセットを作れます。しかし、アセット生成先のフォルダを指定できなかったり、アセット名末尾に _Composite/Montage...

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