【UE5】UPROPERTYのInterfaceフィルタリング指定子まとめ(MustImplement / ObjectMustImplement /...
はじめにUE5.8 の Mover プラグインのソースを眺めていたら、見慣れないメタ指定子に遭遇しました。// Mover/Source/Mover/Public/MoverComponent.h:923UPROPERTY(EditDefaultsOnly, EditFixedSize, Instanced, Category = Mover, meta = (NoResetToDefault,...
View Article【UE5】小ネタ:指定した関数がBPで実装・Overrideされているかを判定する方法
Moverの勉強中に見かけたコードが面白かったので自分用メモ// 指定した UFunction が Blueprint 側で実装されているかを判定する auto IsImplementedInBlueprint = [](const UFunction* Func) -> bool { return Func && ensure(Func->GetOuter())...
View Article【UE5】UE5.7 → UE5.8 で同梱プラグインが 100 個増えていた話
はじめに皆お待ちかねのUE5.8、「Preview版は5月、正式リリースは6月中旬予定」ですが、GitHubでは5.8ブランチが切られています。 t.cohttps://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/5.8せっかくのGWなので色々調べてみるか~と覗いてみたら…「めちゃプラグイン増えてるやん!」となったので、自分用メモも兼ねてUE5.7 ->...
View Article【UE5】猫でもざっくり分かる新しいカメラシステム「Gameplay Camera」
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2025の13日目の記事です!今年も沢山の方が参加してくれて嬉しい!ありがとうございます!!!qiita.comはじめにwww.youtube.comGameplay...
View Article【UE5】UMGエディタにPreviewモードを追加する方法
はじめにUE5.5からWidgetのPreview機能が追加され、PIE実行しなくても動作確認をある程度できるようになりました! kumasan-debug.hatenablog.comWidgetPreviewアセット or WidgetBPの右クリックメニューからPreviewできて便利です。...
View Article【UE5】float値がフレーム単位で調整可能になるメタデータ指定子「FrameTimeEditor」について
本記事の結論メタデータ指定子FrameTimeEditorを使うと、float値をフレーム単位で設定可能に UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, meta=(FrameTimeEditor)) float TimeFloat; ただし、Chooserプラグインを有効化する必要あり30fpsベースでの計算なことに注意...
View Article【UE5】StaticMeshアセットをD&Dした際、プロジェクト固有のStaticMeshActor・Componentが使われるようにする方法
はじめにプロジェクトが進んでいくと、UE標準のComponentを拡張したくなることがしばしばあります。しかし、エンジン改造による拡張は色々面倒・大変なので、標準Componentの派生クラスをプロジェクト側で用意して拡張することが比較的多いと思います。ここで問題になるのが、「UE標準ではなくプロジェクト側のComponentを使用することをどう徹底するか?」です。ここが曖昧になって、UE標準版と拡...
View Article【UE5】Project LauncherのProfile(.ulp2)をプロジェクト側で管理したかったけど…大変そうだったという話
はじめに突然ですが、UE5のProject Launcher機能って便利ですよね!「テストで必要なレベルのみをCook ▶ 実機に転送 ▶ 起動」までを...
View Article【UE5, C++】 AnimSequence から AnimComposite, Montage を少し便利に作る方法
はじめにAnimSequenceアセットの右クリックメニューから AnimComposite, Montageアセットを作れます。しかし、アセット生成先のフォルダを指定できなかったり、アセット名末尾に _Composite/Montage...
View Article【UE5】StateTreeで文字列から関数・イベントを呼び出すタスクの作り方
はじめにStateTreeから制御対象のActorの関数・イベントを呼びたい、というのは多々あるかと思いますが、そのたびに専用のStateTree...
View Article【UE5】StateTreeのParameterを実行中に変更する方法(C++版)
はじめにStateTreeのParameterはStateTreeComponentで初期値を設定することができ、TaskやConditionなどで紐づけ(Binding)して利用することが可能です。また、StateTree全体だけでなく、State毎にParameterを追加・設定することが可能です。しかし、UE5.5時点では、「実行中にParameterの値変更すること」は...
View Article【UE5】StateTreeでドアの開閉状態の管理を実装してみる Part1 (BPのみ編)
はじめにStateTreeはいいぞ!StateTreeはUE5から追加された「汎用的な階層型ステートマシン」機能です。UEユーザの中で「ステートマシン」と言えばAnimationBPのAnimGraphにおけるステートマシンがまず思い浮かぶかと思います。基本的な概念・考え方はStateTreeでも同様で、「State(状態)を条件・処理に応じてTransition(遷移)していくことでロジックを実装...
View Article2024年に(ある程度)プレイした中でのおすすめゲームの一言感想メモ
はじめにそういえばここは個人ブログ(便所の落書き)なので、UnrealEngine以外の記事も全然書いて良いのだ!ということで、各ストアの購入履歴を頼りにしつつ、2024年にプレイしたゲームをまとめていく(買ったけど、プレイ時間がミリで積んでるものは割愛)リストSwitchCrossCodeHookah HazeSCHiM - スキム -ゼルダの伝説知恵のかりもの大神...
View Article【UE5】C++でChooser Table・Proxy Tableを使う方法について
はじめに先日から続いてる Chooser 関連の記事シリーズ 第3弾!pafuhana1213.hatenablog.compafuhana1213.hatenablog.comChooserの設定方法やBPで使う方法については書きましたが、実際にプロジェクトで使い祭は C++で Chooser Table, Proxy...
View Article【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part2 - Proxy Asset , Table編 -
はじめに本記事は「【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part 1 - Chooserとは?編 -」の続きです!もしまだ見ていない方は Part 1 からどうぞ! pafuhana1213.hatenablog.comPart 1...
View Article【UE5】猫でも分かるChooser(動的アセットの選択)ことはじめ Part1
本記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024の13日目の記事です。UE5.3(5.2だったかも)辺りで追加され、UE5.5ではProduction...
View Article【UE5】FGuid型のプロパティに対して「is not initialized properly even though its struct...
本記事は Unreal Engine (UE) - Qiita Advent Calendar 2024 - Qiitaシリーズ4の 1日目の記事です。定期的に遭遇するエラーの対処方法を毎回忘れるので、備忘録的な小ネタ記事です。 ( 1日目の記事なのにこんなに地味 &...
View Article【UE5】FEditorDelegates 自分用メモ
はじめにエディタの特定のタイミングに処理を追加するのにFEditorDelegatesをよく使いますが、ちょうど忘れたタイミングで必要になり毎回エンジンコードを探しに行くのが面倒だったので、メモ代わりに関数名・コメント(日本語版)を並べました。何か追記することがでてきたらその都度更新で…なお、UE5.4時点でのものです。NewCurrentLevel説明:...
View Article【UE5】Live Coding時に自動的にSlateを更新する「Live Update for Slate」プラグインが便利という話
はじめに ✕ おわりに ✕ おまけSlateをC++でガリガリ書く際、変更結果を確認するためにエディタやタブを開き直すのが手間に感じていました…が、偶然見つけた「Live Update for...
View Article【UE5】エンジン内にコッソリあるSlateサンプル集(SlateViewer)を見る方法
はじめに下記公式ドキュメントにて「Slate Viewer Widget Gallery で実演されないレイアウトとウィジェットの複雑性」とあるのですが… Unreal Engine でのスレート UI ウィジェットのサンプル | Unreal Engine 5.4 ドキュメンテーション | Epic Developer CommunitySlate Viewer Widget Gallery...
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